VR(虛擬現實)/ AR(擴增實境)剛被 2016 年的 CES 大展評為必須關注的趨勢之一,和無人機、自動駕駛、智慧家居、HDR 等概念並列。眾多科技大廠不斷投入資金進行研發,到底 VR 能不能讓 HTC 起死回生,或者讓在 Google Glass 跌了一跤的 Google 重新爬起,也許先瞭解 VR/AR 從何而來,未來又將往哪裡去,我們才能好好回答此問題。
淺談虛擬實境 VR、擴增實境 AR現今的 VR 多半最被熟知應用在娛樂。然而,VR 也可以用在軍事訓練或者治療的領域。VR 存在超過半世紀以上,回顧 VR 的歷史可以從 1935 年說起。小說家 Stanley G.Weinbaum 在其作品中提及一款可以看見虛擬世界的眼鏡,被視為 VR 的發展雛型。
1957 年,Morton Heiling 發明了 Sensorama, 一種可以生成 3D 影像的模擬器,並具有香味、風、雲等設計,試圖創造出如真實般的幻覺。接下來的 30 年間,不僅科學家投入研發,產業界如日本遊戲公司 Sega 和任天堂攜手合作推出 Sega VR-1 和 Virtual Boy,然而因為設備成本過高,落得叫好不叫座的下場。
AR 科技已經出現幾十個年頭,第一個應用出現在 1960 年代晚期及 1970 年代初期之間,但直到 1990 年,才由波音前研究者 Thomas Caudell 首先提出 AR( Augmented Reality)的名稱。
▲ VR/ AR 發展年代表。(Source:tom’s HARDWARE)這一兩年 VR 頻頻登上搜尋引擎的熱門關鍵字,起因正是在 2012 年的一項募資案。Oculus Rift 登錄在 KickStarter 上的計畫,不僅籌得 160 萬美元,更獲得 Facebook 青睞,以 20 億天價收購,產品已於 2016 年第一季陸續出貨。2014 年 Google 利用 20% 工作以外時間計畫所推出的 Google Cardboard,以低廉的成本外加使用者的手機,即可體驗 VR 的威力,被認為是加速 VR 普及率的關鍵點。
至於擴增實境 AR 最早則是在 1901 年出現在作家 L. Frank Baum 提及「以電子展示的方式覆蓋在真實生活中」的概念,被認為和後來的 AR 有異曲同工之妙。2013 年 Google 推出 Google Glass,這款眼鏡可以透過藍牙連上網路,也可以利用無線網路連接到使用者的手機。使用者說話、觸碰眼鏡框或者扭動頭時都會得到眼鏡的反饋。2015 年,微軟推出 Windows Holographic 和 HoloLens 的頭盔 AR。
▲ 1963 年 Hugo Gernsback 配戴他的TV 眼鏡出現在 Life magazine。 (Source:Ars Technica)虛擬實境,會利用電腦模擬出一個虛擬的世界,當使用者戴上頭盔,會看到製造商試圖打造的全新世界。擴增實境不只讓虛擬和現實世界的界線變模糊,更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界。
VR 在 2016 年 CES 展吸引眾人目光2016 年的 CES 大展中,有幾個令人注目的 VR 產品。例如:Oculus Rift(Oculus)、Vive (HTC)、Project Morpheus (Sony)、Gear VR (Samsung)、Cardboard (Google)等。相關 VR/AR 的產品,更被巴克萊銀行(Barclays)評為 2016 年一定要關注的五大趨勢之一。
目前 AR 發展有幾個限制,例如無法移動的影像辨識和 GPS 追蹤系統,對於供應商而言,要能夠和生活中所見的每件物品即時互動仍是一大挑戰。物件和顏色等技術尚在實驗階段,若要提升使用者的沉浸式體驗,技術方面還有一大段可以改進的空間。
台灣成立 TAVAR 跟上世界趨勢產業為了讓台灣在 VR 中跟上腳步,籌組了第一個 VR、AR 產業聯盟,於 2016 年 03 月 23 日成立了台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR),希望可以加速台灣 AR、VR 技術發展的腳步,更要致力推動產業生態圈。TAVAR 未來會朝以下 3 個方向努力:
- 建立 VR/AR 的商業生態體系,建立軟體、硬體、行銷、創意人才交流的社群,連結資源並互惠。與國際商務交流接軌,並媒合產業資源、創投資本,也會利用平台資料庫,提供會員有效資料
- 積極跟學校合作,提供學校 VR/AR 技術教學、建立產學合作機會、培養 VR/AR 專業人才。
- 扮演政府與企業的橋樑,建議政府政策擬定、法規建置等,讓各行各業的人都能了解 VR/AR 的應用,讓產業更升級。台灣特別可以應用在影音、醫療和新聞等領域。
應用範圍不斷拓展VR/AR 可以和很多現有技術合併應用。以 Google 的街景服務為例,日前 Google 結合自家的Cardboard,讓消費者一圓登上玉山頂峰的夢想。
Google 和政府單位、國家公園、非營利組織等一同拍攝玉山 360 景觀,消費者只要使用 VR 就可以一覽玉山美景。不僅協助登山客規劃登山路線,更可應用於教育上,讓更多人了解玉山之美。
VR/AR 的未來發展Digi Capital 預估,2020 年 VR/AR 的市場價值將達到 1,500 億美元。根據高盛的報告,VR/AR 硬體產值 1,100 億美元,市場規模達 720 億美元,總體規模達 1,820 億美元。
Blippar’s Rish Mitra 認為 AR 的下一個大發展不在於眼鏡,他認為下一個 AR 的大事件仍和智慧型手機有關,而且我們會看到在影像、物件、色彩等領域的突破。此外,新創也會找到應用此科技的利基市場。AR 的裝置也會變得更輕巧更貼近使用者的需求。
AR 目前仍在早期採納階段,要到達成熟期階段,還有兩個突破性的時點。一、AR 將應用在更多領域,例如:心理治療、娛樂、資訊傳播等,二、AR 裝置從現今的單一使用者演變成和互動經驗結合(例如:博物館參觀體驗),增加消費者在日常生活中 AR 的應用。Mitra 表示,藉由以上的革新,將會讓 AR 早日到達成熟期。
正面影響:帶動各產業蓬勃發展內容、平台及裝置三大面向的完備,才能構築出完美的沉浸式體驗。隨著 VR/AR 的發展,我們可以預見將帶動其他產業的蓬勃發展。
2016 年 VR 依然火熱,投資卻開始有朝產業鏈各方分散的趨勢。預期音訊、觸覺在未來還有會十足的突破。聽覺和視覺對於沉浸式體驗相同重要,但過去卻是著重在視覺上的饗宴。VR的內容,除了最初的遊戲,前陣子火熱的成人 VR,三星也進軍娛樂 VR,其他像是恐怖 VR 等也在躍躍欲試。
謹慎評估後,Google 替 VR 成立單獨事業部,並由負責 Google Apps 等產品的產品管理副總裁包沃(Clay Bavor)出任,正式加入這塊戰場。Google 並表示未來會朝向內容平台以及協助生產內容的平台兩方向發展。以目前的 VR 應用來說,多半停留在視覺上的衝擊,真正害另一個產業結合改善其營運模式尚未有顯著案例。VR 若要成為殺手級應用,必定要在這方面多下點功夫。未來也將納入更多感官的體驗,利於味覺或嗅覺,企圖讓消費者進入更擬真的世界。
臉書創辦人馬克祖克伯(Mark Zuckerberg)在 MWC 上表示 VR/AR 將會搭著 5G 技術成為殺手級應用。以 Oculus Rift 為例,官方需求顯示需要以下設備: 顯示卡( NVIDIA GTX 970 或 AMD R9 290 或以上)、處理器( Intel i5-4590 或以上)、RAM(8GB 以上)、HDMI 1.3 輸出端、3 個 USB(其中兩個必須是 USB 3.0)以及 Windows 7 以上作業系統。要達到完美的沉浸式體驗,需要周邊的配套一應俱全。
負面影響:安全上的疑慮創新向來早於相關法規的制定,VR 等技術火熱地發展,也引起了安全上的隱憂。國際產品安全測試及認證公司 UL 表示目前尚沒有關於 VR 使用上的法規,使用者若使用不慎,有可能產生物理或心理上的負面衝擊:
物理上包括重複性勞損腕隧道症候群、頭戴式顯示器對頭部造成的傷害、衛生保健與傳染性疾病、長期沉浸導致對實體無知傷害、電池安全、幼童的小零件與紐扣誤食、以及產品結構設計的安全性等
心理上包括頭痛與視覺疲勞、動暈症、光敏性癲癇、聽力受損、輻射傷害、還有接觸性過敏與燙傷等。甚或是產生焦慮、認知失調等現象。
為了降低安全上的衝擊,UL 以購併了以 VR 聞名的 Futuremark 公司協助制定相關法規。
VR/AR會是下一個殺手級應用嗎?根據 Digi Capital 的調查,VR/AR 相關發展的產值,預計會在 2020 年前達到 1,500 億美元。隨著智慧型手機、平板、PC 等銷售量逐漸下滑,VR/AR 的高技術門檻讓眾多廠商躍躍欲試。究竟 VR/AR 會不會成為下一個殺手級應用,或者成為曇花一現的技術,值得我們持續追蹤。