綁定帳號登入

Android 台灣中文網

打印 上一主題 下一主題

[修改版] [角色扮演] ★原創★1.0.7★ 熟練度!_最終幻想 Brave...

   關閉 [複製連結] 查看: 67307|回覆: 457|好評: 1
421
Skyfallz | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-26 12:58
幫頂一下,等你的修改板,萬份感謝~~!!
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

422
king215 | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-26 15:34
出了1.0.8版啦,求大大更新
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

423
085819188 | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-26 21:43
继续等大大更新
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

424
benkxb | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-27 11:08
這個很需要啊!謝謝
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

425
changegg | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-27 14:04
希望能修改上PVP秒杀对面
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

426
Hmjxyz | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-27 14:23
大大又有更新了麻煩版大有空更新一下囉!感謝
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

427
qacocoon | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-27 16:49
A大 期待你的1.0.8修改版

希望熟練度可以一千倍 LB無限放,其他我就不多求了
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

428
doraki | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-30 02:04
大大不再修了嗎? 你的修改真好用
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

429
eienshinken | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-4-30 16:31
等好多天啦。大大還沒有更新,期待1.0.8
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

430
bac3bac0mm | 收聽TA | 只看該作者
發表於 2016-5-2 10:39
ada1016 發表於 2016-4-8 14:08
BattleUnit::isFullLbp

MonsterPartsMstResponse::readParam

謝謝. 樓主, 我試過修改信賴度, 但也是閃退, 有辦法修改嗎?

.text:00825F98 ; _DWORD __fastcall MissionResultUnitInfo::addAffinityPoint(MissionResultUnitInfo *__hidden this, int)
.text:00825F98                 EXPORT _ZN21MissionResultUnitInfo16addAffinityPointEi
.text:00825F98 _ZN21MissionResultUnitInfo16addAffinityPointEi
.text:00825F98                                         ; CODE XREF: MissionResultUnitInfo::skip(void)+E8p
.text:00825F98                                         ; MissionResultUnitInfo::updateEvent(void)+668p
.text:00825F98
.text:00825F98 var_20          = -0x20
.text:00825F98 var_14          = -0x14
.text:00825F98 var_4           = -4
.text:00825F98 arg_14          =  0x14
.text:00825F98 arg_4C          =  0x4C
.text:00825F98 arg_3CC         =  0x3CC
.text:00825F98
.text:00825F98                 PUSH            {R0-R6,LR}
.text:00825F9A                 MOV             R4, R0
.text:00825F9C                 LDR             R3, [R0,#0x1C]
.text:00825F9E                 MOV             R5, R1
.text:00825FA0                 CMP             R3, #0
.text:00825FA2                 BEQ             locret_826064
.text:00825FA4                 LDR.W           R3, [R0,#0xE4]
.text:00825FA8                 SUBS            R3, R3, R1
.text:00825FAA                 STR.W           R3, [R0,#0xE4]
.text:00825FAE                 LDR.W           R0, [R0,#0x160]
.text:00825FB2                 LDR             R3, [R0]
.text:00825FB4                 LDR.W           R3, [R3,#0x144]
.text:00825FB8                 BLX             R3
.text:00825FBA                 MOV             R6, R0
.text:00825FBC                 ADDS            R5, R0, R5
.text:00825FBE                 LDR             R0, [R4,#0x1C]
.text:00825FC0                 LDR             R3, [R0]
.text:00825FC2                 LDR             R3, [R3,#0xC]
.text:00825FC4                 BLX             R3
.text:00825FC6                 CMP             R5, R0
.text:00825FC8                 IT GE
.text:00825FCA                 MOVGE           R5, R0
.text:00825FCC                 CMP             R6, R5
.text:00825FCE                 BGE             locret_826064
.text:00825FD0                 LDR             R0, [R4,#0x1C]
.text:00825FD2                 LDR             R3, [R0]
.text:00825FD4                 LDR             R3, [R3,#0xC]
.text:00825FD6                 BLX             R3
.text:00825FD8                 VMOV            S13, R5
.text:00825FDC                 VCVT.F32.S32    S14, S13
.text:00825FE0                 VMOV            R1, S14
.text:00825FE4                 VMOV            S13, R0
.text:00825FE8                 VCVT.F32.S32    S15, S13
.text:00825FEC                 ADD             R0, SP, #0x20+var_14 ; this
.text:00825FEE                 VMOV            R2, S15
.text:00825FF2                 BL              _ZN9GameUtils27getUnitAffinityPointRateStrEff ; GameUtils::getUnitAffinityPointRateStr(float,float)
.text:00825FF6                 LDR             R0, [R4,#0x34]
.text:00825FF8                 ADD             R1, SP, #0x20+arg_3CC
.text:00825FFA                 BL              _ZN13BitmapLabelEx12updateStringERKSs ; BitmapLabelEx::updateString(std::string const&)
.text:00825FFE                 LDR             R3, =0x3F28F5C3
.text:00826000                 MOV.W           R2, #0x3FC00000 ; float
.text:00826004                 LDR             R1, =0x3E4CCCCD ; BitmapLabelEx *
.text:00826006                 LDR             R0, [R4,#0x34]
.text:00826008                 STR             R3, [SP,#0x20+var_20]
.text:0082600A                 MOV             R3, R1  ; float
.text:0082600C                 BL              _ZN9GameUtils20setFinishLabelActionEP13BitmapLabelExffff ; GameUtils::setFinishLabelAction(BitmapLabelEx *,float,float,float,float)
.text:00826010                 LDR             R0, [R4,#0x34]
.text:00826012                 LDR             R1, =(byte_F05754 - 0x82601A)
.text:00826014                 LDR             R3, [R0]
.text:00826016                 ADD             R1, PC ; byte_F05754
.text:00826018                 LDR.W           R3, [R3,#0x1BC]
.text:0082601C                 BLX             R3
.text:0082601E                 LDR.W           R0, [R4,#0x160]
.text:00826022                 MOV             R1, R5
.text:00826024                 LDR             R3, [R0]
.text:00826026                 LDR.W           R3, [R3,#0x148]
.text:0082602A                 BLX             R3
.text:0082602C                 LDR             R0, [R4,#0x1C]
.text:0082602E                 LDR             R3, [R0]
.text:00826030                 LDR             R3, [R3,#0xC]
.text:00826032                 BLX             R3
.text:00826034                 CMP             R5, R0
.text:00826036                 ITE LT
.text:00826038                 MOVLT           R5, #0
.text:0082603A                 MOVGE           R5, #1
.text:0082603C                 STRB.W          R5, [R4,#0xE8]
.text:00826040                 CBZ             R5, loc_826052
.text:00826042                 MOV             R0, R4  ; this
.text:00826044                 LDR.W           R1, [R4,#0x12C] ; int
.text:00826048                 BL              _ZN21MissionResultUnitInfo23setAffinityMasterEffectEi ; MissionResultUnitInfo::setAffinityMasterEffect(int)
.text:0082604C                 MOVS            R3, #0
.text:0082604E                 STR.W           R3, [R4,#0xE4]
.text:00826052
.text:00826052 loc_826052                              ; CODE XREF: MissionResultUnitInfo::addAffinityPoint(int)+A8j
.text:00826052                 ADD             R0, SP, #0x20+var_14
.text:00826054                 BLX             sub_B310EC
.text:00826058                 B               locret_826064
.text:0082605A ; ---------------------------------------------------------------------------
.text:0082605A                 ADD             R0, SP, #0x20+var_14
.text:0082605C                 BLX             sub_B310EC
.text:00826060                 BLX             __cxa_end_cleanup
.text:00826064 ; ---------------------------------------------------------------------------
.text:00826064
.text:00826064 locret_826064                           ; CODE XREF: MissionResultUnitInfo::addAffinityPoint(int)+Aj
.text:00826064                                         ; MissionResultUnitInfo::addAffinityPoint(int)+36j ...
.text:00826064                 POP             {R0-R6,PC}
.text:00826064 ; End of function MissionResultUnitInfo::addAffinityPoint(int)
用Android 就來Android 台灣中文網(https://apk.tw)
回覆 支持 反對

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

本版積分規則