![]() 益智遊戲在日本本國之外甚少為人熟知,卻能帶來豐厚收益。有了PokoPang 的助力,Line 公司才能成為全世界本年度總收入最高的手游出版商。不僅是Line 公司,旗下有Puzzle & Dragons 的日本GungHo 在線娛樂公司在今年十月份時每日進賬410 萬美元。 儘管尚無風靡世界的手游大作,日本的手機遊戲開發公司已經悟出獲得好收益的秘訣,那就是不斷地嘗試新方法來掌握移動支付心理。 日本的遊戲出版商需要確定統計到每一次下載,並且確保玩家始終參與遊戲,像Line、DeNA、Gree 等公司都會請來數學專家和數據專家解析數以億記的實時數據點,或是像GungHo等公司那樣由幾十位員工來監測博客、推特上的內容。 在日本,遊戲的每次下載所能帶來的收益是全球Apple 設備平均水平的3 倍,是安卓系統的6 倍。 “下載僅僅是個開始,真正繁重的工作是運營遊戲。”Line 的全球業務經理Jun Otsuka 如是說。 日本遊戲現金流使其在手機、平板的app 總收益上甚至超過了美國。去年10 月份,日本的消費者在遊戲app 的消費額尚低於美國消費者30%,今年十月則正好顛倒,日本反超美國三成。 遊戲專家指出,日本民眾早已習慣於為手機上的好東西付款。 日本運營商NTT DoCoMo 公司在1999 年就推出了移動互聯網業務i-mode,比iPhone 早8 年,比首款安卓系統手機早9 年。
付費玩 ☆遊戲幣 ☆限時銷售! 早在剛邁入21 世紀時,很多i-mode 的用戶每月就已經消費數百美元了,從天氣查詢服務到列車時刻表,從遊戲再到花哨炫目的表情。 日本的出版商卻認為真正的關鍵在於數據運算和遊戲調整,這使得人們能始終參與其中,一如GungHo 的製作人Daisuke Yamamoto 所說“只要人們一直玩下去,他們總會掏腰包的”。 縱然很多全球出版商都狠抓數據運算這一塊兒,日本公司卻始終技高一籌,在消費分析策略上也做得最徹底。舉個例子,DeNA 公司是卡牌遊戲Rage of Bahamut(巴哈姆特之怒)的製造商,他們總是提供不同版本的遊戲教程以觀測消費者反映,確保能誘使人們開始玩遊戲。 為防止興趣減退,DeNA 等公司會定期舉行限時有獎活動,增強中大獎機率或是推出更多互動遊戲。 每次活動中,相關工作團隊就會追踪一些參數——比如有多少人在玩或者玩家是否升級——如果一些指標比預期低了10% 或更多,則會及時改進遊戲。 如果遊戲中有些部分過難,DeNA 的程序員還會調整遊戲,比如有一款角色扮演遊戲“俠盜風雲(Katio Royale)”,當程序員發現很多玩家因為遊戲中有個超級難打的Boss 而棄玩後,他們對遊戲做出了修改。要讓玩家覺得難度可以接受他們才會甘願掏錢買裝備及物品來幫助通關,太容易了會覺得沒挑戰,太難了會讓人萌生退意,掌握好度很重要。 有的時候數據看著很喜人,人們參與積極度高並願意掏腰包,但你得思考人們到底是否是因為樂在其中掏錢以繼續,不能只做一棍子買賣。 手機遊戲專家認為,讓玩家掏腰包的大師當屬GungHo,它推出的Puzzle & Dragons 遊戲是首款玩家在“Game Over”後可以通過支付虛擬貨幣以繼續的街機系統手機遊戲。 在遊戲的地牢中,玩家需要打退好幾波怪獸的攻擊,每一次攻擊波結束後,可以獲得一些寶物和打出珍藏款怪獸。而對於那些老手來說,看到”只要支付虛擬遊戲幣就有機會能繼續玩“無疑是一個不小的誘惑。 現在,日本的遊戲廠商正試圖將獲利豐厚的手機遊戲模式在海外複製,主要通過促進其遊戲在國外市場的推廣。英文版的“Puzzle and Dragons”在美國的下載量已突破一百萬,Colopl 公司的韓文版的World of Mystic Wiz 遊戲下載量也已達到一百萬次。 相較於日本國內的下載量這些還算是小數目,DeNA 和Gree 在美國的遊戲網站尚處起步階段。一些手機遊戲專家認為這是因為廠商提供了太多的選擇,分散了用戶量。許多日本公司正著力與當地遊戲開放商聯合以拓展海外市場,用日本的賺錢法門搭配海外用戶的口味。 |