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標題: 简单绕过BanG Dream校验 [打印本頁]

作者: 沢口麻衣    時間: 2018-8-20 15:29
標題: 简单绕过BanG Dream校验
转载,希望对BD修改的有帮助

此方法是不需要点击屏幕即可正常完美结算




游戏不懂什么版本开始加入了一点校验,用之前的方法打完歌会报错,不过由于当时已经弃坑了,所以也没看过,这次就来仔细研究一下吧
很容易就判断出错误是由服务器返回的,所以问题肯定就出在回传的数据包里,于是直接把数据包解开看看究竟是什么情况
正常打歌
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[size=1em][size=1em]{
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[size=1em]"combo": 252,
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[size=1em]"greatCount": 42,
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[size=1em]"score": 324,
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[size=1em]},
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修改版打歌
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[size=1em]"clearStatus": "full_combo",
[size=1em]"eventId": 43,
[size=1em]"perfectCount": 246,
[size=1em]"greatCount": 6,
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[size=1em]"userDeckTotalPower": 22797,
[size=1em]"totalNotesCount": 252,
[size=1em]"tapCount": 0,
[size=1em]"oneNotesMaxScoreInfo": {
[size=1em]"score": 375,
[size=1em]"combo": 220,
[size=1em]"skillFactor": 1.1,
[size=1em]"notesType": "Perfect",
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[size=1em]},
[size=1em]"finalLife": 1000
[size=1em]}



很明显了,问题就出在tapCount上,这个tapCount就是一共在打歌的时候点击了几下屏幕,所以会有乱点屏幕就能绕过校验的方法,那么接下来只要给tapCount一个合理的值就行了
tapCount的值是由set_tapCount写入的,往上找可以发现是读取的InGameRecord.get_TapCount而InGameRecord.set_TapCount往上也找不到调用了,所以就直接修改InGameRecord.get_TapCount的返回值
在IDA中查看函数
发现这个函数其实是直接读取字段
原本打算用Random.Range来生成合理范围的随机数,不过这样至少需要3行以上的代码,放不下,所以就先用其他的方法,把tapCount换成其他字段,其中perfectCount就是一个很好的选择,因为非100%P的情况下perfectCount永远会小于comboCount
所以直接把0x54改为0x34就OK了
其实要找地方塞下代码也是没问题的,比如修改完NoteSpecialBase.miss函数后剩下的地方,或者是il2cpp在大部分函数中都会有的异常处理用的代码,游戏正常运行的话是不会执行到这些代码,除非是触发异常了,不过那个时候游戏也该崩了







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