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標題: 感謝大家零碎的資料線索 [打印本頁]

作者: Duklaan    時間: 2015-2-1 01:48
標題: 感謝大家零碎的資料線索
完全沒有完整教學,發問也得不到半個字回覆,
我很理解不能只依賴別人,還是要自己下苦功。
但還是很感謝大家留下來東一點西一點的資料,
總算有一絲絲線索給我鑽研並成功修改出來了。
謝謝此版。
作者: gdd5gdd    時間: 2015-2-1 10:52
可以分享經過嗎?

作者: apktwkc    時間: 2015-2-1 23:15
求私信分享 /_\
作者: TERRY97    時間: 2015-2-2 00:35
既然成功研究到, 就分享教學出來, 不要再封閉鎖國, 使後人都學不得其法了...
作者: whxguh    時間: 2015-2-2 01:16
我也想試試自己動手,可惜找不到
作者: 淺蒼月    時間: 2015-2-2 01:24
鎖國原因多看看這裡的討論就知道了...
作者: whslogin    時間: 2015-2-2 14:44
睇到文中帶點...算了。恭喜樓主修改成功
作者: my2178    時間: 2015-2-2 17:05
恭喜楼主了,我也回家好好研究下
作者: Duklaan    時間: 2015-2-3 00:10
我也是後人,11月完整教學我一點也沒看過,1月才開始玩白貓還未知道有修改的。但我只能說在這板現存能翻的資料真的足夠,剩下的就要看推理能力及整合能力,當然工具怎用還是要爬爬文看別的遊戲修改教學才會用。我也是自己研究了很久,一點tips也沒有。
作者: Duklaan    時間: 2015-2-3 00:17
本帖最後由 Duklaan 於 2015-2-3 00:18 編輯

研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的,但不能改0顆...改了便不能用該種虹石突。我繼續研究換武器,各位加油。
作者: 淺蒼月    時間: 2015-2-3 00:38
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:17
研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的 ...

好像很有趣的樣子..
真的可以用2星石凸四星角嗎??
在下有空再來找找看好了..

完整教學在下也沒看...是靠這裡的回應才會修改的>"<
能力值.移動.穿牆.金魂基本成功...
抗性跟不倒翁就搞不懂了..
有機會再找找位子吧..
作者: TERRY97    時間: 2015-2-3 00:47
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:17
研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的 ...

用1顆2星虹石便能突4星角...
期望樓主弄個APK出來分享下, 使我些窮人都可突到4星角...
至版主閉關後, 那裡就以成死區, 就再沒見有人來修改技術交流和教學看到了...
作者: Duklaan    時間: 2015-2-3 00:55
淺蒼月 發表於 2015-2-3 00:38
好像很有趣的樣子..
真的可以用2星石凸四星角嗎??
在下有空再來找找看好了..


4星角要用50顆2星虹or25顆3星虹or1顆4星虹,把50及25改成1顆就好。
武器4換1還未有頭緒...都不奢望改到3星2星拿來換4星,看了dll很久,結構應該好複雜,改到4星武1換1已經很好了...要不然把會掉1星武的士兵改為掉4星武,但還是研究中...
作者: 淺蒼月    時間: 2015-2-3 02:15
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:55
4星角要用50顆2星虹or25顆3星虹or1顆4星虹,把50及25改成1顆就好。
武器4換1還未有頭緒...都不奢望改到3 ...


改了幾次都沒成功~"~
50.跟-50.嗎?

先來去睡.明天下班再研究>"<
作者: yogen822    時間: 2015-2-4 09:35
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:17
研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的 ...

如果修改成為負數,例如負25(-25),會否變成增加??
作者: mythbubai    時間: 2015-2-4 11:51
改成負數,按道理是可以的,但是不排除服務器有糾正方法,就是負數會自動糾正成正數
作者: 雨宮天    時間: 2015-2-6 13:07
恭喜樓主了 我也來研究看看~~
作者: andrew.cheang    時間: 2015-2-9 09:01
跪求具體改虹石數量方法
作者: wawa98653211    時間: 2015-2-9 10:25
繼續加油喔
我到現在還甚麼也不會
作者: liz02570257    時間: 2015-3-1 15:24
lz可私?  自己弄了好久都弄不出來QAQ
作者: 啦啦噜啦    時間: 2015-3-1 18:26
求lz分享
作者: milee    時間: 2015-3-1 18:44
請問有寶箱和怪倍數的位置嗎?
作者: hsily119    時間: 2015-3-1 19:00
這突破方法會不會太OP了!一顆小虹就能4凸3星角……這也能想得出來,樓主加油
作者: Bbhong    時間: 2015-3-1 21:12
今天找了一整了, 還是沒有點頭緒...
我是不是應該找出虹石的關鍵字呢? (將系統的星型型虹石改成 其他虹石...)
還是從界限突破方向找出關鍵字?
作者: kongkunhong    時間: 2015-3-2 02:09
虹石應該不能改吧, 應該是官方數據(?

我還在研究 不倒免中毒~_~ 樓主會吧~
作者: qingrengame    時間: 2015-6-16 17:07
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:17
研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的 ...

大神威武,本来要4个突的话,能改成1个就屌大了。求分享。
作者: qingrengame    時間: 2015-6-16 17:08
求楼主分享下教程,小白看了好几天了。只会改攻击,防御,速度。
作者: a765177619    時間: 2015-6-16 17:35
感覺你挺有資質的阿~沒完整的教學文都讓你給學會了...

肯定下了不少苦功跟爬文
厲害厲害 工程師的路 應該挺適合你的
作者: eaki    時間: 2015-6-16 17:53
不好意思冷場,不過我覺得還是請大家不要一直想用小石突破吧T^T,那個感覺非常傷官方的營收(>﹏<)
而且我們能用修改版也就不必在意角色強度了啊!
平常刷素材只是時間上的問題,可是如果哪天官方看到有人一瞬間把所有角色四突應該會很...,進而開始抓修改
畢竟星虹這些也是只有消耗鑽石才能取得的,希望大家能諒解(跪
作者: 飞翔的小肏蛋    時間: 2015-6-17 15:21
学会了也别发出来,既然大家都那么自私,那么自己搞了就自己用,心情好的话私信给几个好友,总之发出来的话到处推广被别人查了还不好
作者: heckoman    時間: 2015-6-18 00:55
分享一下研究成果吧>.<
作者: areswang    時間: 2015-6-22 11:55
如果有這方法還是希望樓主自己知道就好,這事關官方營運問題,大家都這麼搞,那就是把遊戲搞爛搞倒後大家一哄而散而已,某樓說得很對,都用修改版了,何必在意角色強度,人家乖乖花錢用虹石突,這麼一搞已經影響到大部分玩家的權益,平常用外掛刷素材也是為了節省時間,但改虹石就有點像在對官方詐欺了,望樓主不要發放相關訊息,感謝。
作者: wymjp    時間: 2015-6-22 15:42
本帖最後由 wymjp 於 2015-6-22 15:44 編輯

辛苦研究了2個多月
終於成功把10+1連改成0石抽

作者: Wongyuk-chun    時間: 2015-6-22 22:02
wymjp 發表於 2015-6-22 15:42
辛苦研究了2個多月
終於成功把10+1連改成0石抽

改gachacharacrystal嗎??我試過改gacha的result都不成功
作者: 小秦Qin    時間: 2015-7-11 14:02
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:17
研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的 ...

求私信方法 或者代码
作者: 小秦Qin    時間: 2015-7-11 14:03
Duklaan 發表於 2015-2-3 00:17
研究了一下原來有更珍貴的東西可以改...例如把突4星的虹石數量修改...用1顆2星虹石便能突4星角...很好玩的 ...

求私信方法 或者代码
作者: 小秦Qin    時間: 2015-7-11 14:05
淺蒼月 發表於 2015-2-3 00:38
好像很有趣的樣子..
真的可以用2星石凸四星角嗎??
在下有空再來找找看好了..

求穿墙 私信或者代码都可 推岛后面没穿墙好麻烦
作者: h2osakura    時間: 2015-7-29 14:11
全角色無課金4凸再也不是夢呀...換武器的伺服器會知道吧,等勇者試了
作者: terrywany2k    時間: 2015-7-30 02:22
本帖最後由 terrywany2k 於 2015-7-30 02:24 編輯
wymjp 發表於 2015-6-22 15:42
辛苦研究了2個多月
終於成功把10+1連改成0石抽


120%懷疑是否真的有效..

原因很簡單... 沒錯... 抽蛋是滿發送你現在的鑽石數量... 但難道server side真的不會做較驗? 如果是這樣的程序員真的要去打屁股...


  1. Singleton<NetworkManager>.I.Request<GachaExeSendParam, GachaExeModel>(GachaExeModel.URL, storeyc.sendParam, new Action<GachaExeModel>(storeyc.<>m__3F9), string.Empty);
複製代碼


  1. using System;

  2. public class GachaExeSendParam
  3. {
  4.     public int id;
  5.     public int nowCrystal;
  6. }

複製代碼


作者: vivianhu6    時間: 2015-7-30 08:18
改鑽石的一看就知道是假的...拜託你修圖也修得好一點再來騙
作者: onecomet    時間: 2015-7-30 09:50
我想改屬性石頭的教學= =
有點趕著用的說.....
作者: tomo12    時間: 2015-8-7 14:53
感謝大大分享
作者: Duklaan    時間: 2015-8-8 09:34
大家到今天還在問虹石方法...
這是我修改史上最自豪的一環,
由得我自私一下吧!
作者: Duklaan    時間: 2015-8-8 09:59
eaki 發表於 2015-6-16 17:53
不好意思冷場,不過我覺得還是請大家不要一直想用小石突破吧T^T,那個感覺非常傷官方的營收(>﹏ ...

我一次也沒分享過,一直也在獨享,少來管我。
可是閣下說的我極不同意,為甚麼我改突破就傷營收你們修改刷素材就不傷營收?
你們甚麼關也能通幾星角也不介意根本不會購鑽石那就不傷營收嗎?
官方營收官方自己管,不到你我玩家來管。
再說閣下前後矛盾,你不介意角色強度,那你刷素材來幹嘛?
素材是為了角色強度而存在,誰在玩修改不是為了角色強度?
你們不是都修改刷素材再換回正規版玩麼?
不為角色強度而玩遊戲的玩法是怎樣的?
萬無目的刷素材? 角色數值愛多少改多少? 然後永不協力自我封閉?
別來裝正義怪責我好嗎?
作者: Duklaan    時間: 2015-8-8 10:05
areswang 發表於 2015-6-22 11:55
如果有這方法還是希望樓主自己知道就好,這事關官方營運問題,大家都這麼搞,那就是把遊戲搞爛搞倒後大家一 ...

都關心些不是你來關心的問題
遊戲早已給你們搞爛了
要不要一哄而散是看官方不是看你跟我
別說一堆毫無意義的大道理
作者: terrywany2k    時間: 2015-8-8 16:12
少年... 吹牛也要有個譜.... 你這樣子家人知道嗎?

首先限界突破是在UI_UnitEnchanceTreeMenu的一個delegate method內.... 代碼如下

  1. internal void <>m__5A4(Dialog.Result sel)
  2.         {
  3.             if (sel != Dialog.Result.No)
  4.             {
  5.                 DeckExceedSendParam postData = new DeckExceedSendParam();
  6.                 postData.ucId = this.<>f__this.m_Unit.ucId;
  7.                 postData.exceedType = this.btn.cost.exceedType;
  8.                 Singleton<NetworkManager>.I.Request<DeckExceedSendParam, DeckExceedModel>(DeckExceedModel.URL, postData, delegate (DeckExceedModel result) {
  9.                     App.Network.Error error = (App.Network.Error) result.error;
  10.                     if (error == App.Network.Error.None)
  11.                     {
  12.                         <DispLimitBreakDetail>c__AnonStorey28E storeye = new <DispLimitBreakDetail>c__AnonStorey28E {
  13.                             <>f__ref$653 = this
  14.                         };
  15.                         if (this.<>f__this.m_UI_UnitEnhanceLimitBreakDetail != null)
  16.                         {
  17.                             UnityEngine.Object.Destroy(this.<>f__this.m_UI_UnitEnhanceLimitBreakDetail.gameObject);
  18.                             this.<>f__this.m_UI_UnitEnhanceLimitBreakDetail = null;
  19.                         }
  20.                         storeye.card = result.result.card;
  21.                         if (storeye.card != null)
  22.                         {
  23.                             int num = Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.stockCards.FindIndex(new Predicate<CardModel.Param>(storeye.<>m__5A8));
  24.                             if (num != -1)
  25.                             {
  26.                                 Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.stockCards[num] = storeye.card;
  27.                             }
  28.                             foreach (DeckModel.Param param in Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.decks)
  29.                             {
  30.                                 num = param.units.FindIndex(new Predicate<UnitModel.Param>(storeye.<>m__5A9));
  31.                                 if (num != -1)
  32.                                 {
  33.                                     param.units[num].Card = storeye.card;
  34.                                 }
  35.                             }
  36.                             this.<>f__this.m_ParentMenu.m_Unit.Card = storeye.card;
  37.                         }
  38.                         Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.stockItems = result.result.items;
  39.                         this.<>f__this.SetUnit(this.<>f__this.m_ParentMenu.m_CardDetail, this.<>f__this.m_ParentMenu.m_Unit);
  40.                         this.<>f__this.m_ParentMenu.PlayLimitBreakScene(new System.Action(storeye.<>m__5AA));
  41.                     }
  42.                     else if (error == App.Network.Error.ERR_SKILL_LIMIT_BREAK_TIME_OVER)
  43.                     {
  44.                         string body = Singleton<MessageManager>.I.GetMessage(Common_msg.SOULBOARD_LIMIT_BREAK_TIME_OVER);
  45.                         if (<>f__am$cache2 == null)
  46.                         {
  47.                             <>f__am$cache2 = delegate (Dialog.Result r) {
  48.                             };
  49.                         }
  50.                         Singleton<UIManager>.I.CommonUI.OpenDialog(Dialog.Type.OK, body, <>f__am$cache2);
  51.                     }
  52.                     else
  53.                     {
  54.                         if (<>f__am$cache3 == null)
  55.                         {
  56.                             <>f__am$cache3 = r => SceneManager.ChangeOutGame(OutGameManager.Scene.Fatal);
  57.                         }
  58.                         Singleton<UIManager>.I.CommonUI.OpenDialog(Dialog.Type.OK, (App.Network.Error) result.error, <>f__am$cache3);
  59.                     }
  60.                 }, string.Empty);
  61.             }
  62.         }
複製代碼



由此可以看到.. 他會發送的只有是用什么選項去突(50/25/1的type ID).. 而不會發送數量.. 就算你改到用1石去突.. 但實際扣除的還是50個小饅頭..... 而回傳下來的數據是經以下method去處理....


  1. internal void <>m__5A7(DeckExceedModel result)
  2.         {
  3.             App.Network.Error error = (App.Network.Error) result.error;
  4.             if (error == App.Network.Error.None)
  5.             {
  6.                 <DispLimitBreakDetail>c__AnonStorey28E storeye = new <DispLimitBreakDetail>c__AnonStorey28E();
  7.                 storeye.<>f__ref$653 = this;
  8.                 if (this.<>f__this.m_UI_UnitEnhanceLimitBreakDetail != null)
  9.                 {
  10.                     UnityEngine.Object.Destroy(this.<>f__this.m_UI_UnitEnhanceLimitBreakDetail.gameObject);
  11.                     this.<>f__this.m_UI_UnitEnhanceLimitBreakDetail = null;
  12.                 }
  13.                 storeye.card = result.result.card;
  14.                 if (storeye.card != null)
  15.                 {
  16.                     int num = Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.stockCards.FindIndex(new Predicate<CardModel.Param>(storeye.<>m__5A8));
  17.                     if (num != -1)
  18.                     {
  19.                         Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.stockCards[num] = storeye.card;
  20.                     }
  21.                     foreach (DeckModel.Param param in Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.decks)
  22.                     {
  23.                         num = param.units.FindIndex(new Predicate<UnitModel.Param>(storeye.<>m__5A9));
  24.                         if (num != -1)
  25.                         {
  26.                             param.units[num].Card = storeye.card;
  27.                         }
  28.                     }
  29.                     this.<>f__this.m_ParentMenu.m_Unit.Card = storeye.card;
  30.                 }
  31.                 Singleton<GlobalDataManager>.I.m_Player.stockItems = result.result.items;
  32.                 this.<>f__this.SetUnit(this.<>f__this.m_ParentMenu.m_CardDetail, this.<>f__this.m_ParentMenu.m_Unit);
  33.                 this.<>f__this.m_ParentMenu.PlayLimitBreakScene(new System.Action(storeye.<>m__5AA));
  34.             }
  35.             else if (error == App.Network.Error.ERR_SKILL_LIMIT_BREAK_TIME_OVER)
  36.             {
  37.                 string message = Singleton<MessageManager>.I.GetMessage(Common_msg.SOULBOARD_LIMIT_BREAK_TIME_OVER);
  38.                 if (<>f__am$cache2 == null)
  39.                 {
  40.                     <>f__am$cache2 = delegate (Dialog.Result r) {
  41.                     };
  42.                 }
  43.                 Singleton<UIManager>.I.CommonUI.OpenDialog(Dialog.Type.OK, message, <>f__am$cache2);
  44.             }
  45.             else
  46.             {
  47.                 if (<>f__am$cache3 == null)
  48.                 {
  49.                     <>f__am$cache3 = delegate (Dialog.Result r) {
  50.                         SceneManager.ChangeOutGame(OutGameManager.Scene.Fatal);
  51.                     };
  52.                 }
  53.                 Singleton<UIManager>.I.CommonUI.OpenDialog(Dialog.Type.OK, (App.Network.Error) result.error, <>f__am$cache3);
  54.             }
  55.         }

複製代碼



當然你可以修改這個method去放動畫自high一下... 但實際上並無效果... 還不如直接改屬性...


作者: 2153030    時間: 2015-8-8 16:42
terrywany2k 發表於 2015-8-8 16:12
少年... 吹牛也要有個譜.... 你這樣子家人知道嗎?

首先限界突破是在UI_UnitEnchanceTreeMenu的一個delegat ...

其實也不是不可能啦
8591都有代抽99%中獎了
作者: Duklaan    時間: 2015-8-8 17:16
terrywany2k 發表於 2015-8-8 16:12
少年... 吹牛也要有個譜.... 你這樣子家人知道嗎?

首先限界突破是在UI_UnitEnchanceTreeMenu的一個delegat ...

大大隨便你怎樣分析UI怎樣說
反正我抽一隻突一隻已經無欲無求了
又不用課金就夠爽
你就當我吹牛吧我不介意

註︰大大我好欣賞你修改的女子高校,真的!可是我沒有玩。
作者: zxc044    時間: 2015-8-8 23:12
大大我支持修改版本也支持你
現在出新版沒大大要做快刷版
希望你能做個像其他大神
做的那種有
寶箱自開怪自死皇冠全滿
怪X倍寶箱X倍等等的效果的
快刷版的來用用
還有簡易版的
然後能另外做一個怪x20寶箱x20的版本
想拿來刷裝飾品 比較快也輕鬆
但又不想要裝飾品一次就掉太過多或破百的數量
所以才想要另外有個
怪x20寶箱x20的版本
希望大大可以做出來分享
感謝了
作者: terrywany2k    時間: 2015-8-9 05:48
本帖最後由 terrywany2k 於 2015-8-9 06:32 編輯
2153030 發表於 2015-8-8 16:42
其實也不是不可能啦
8591都有代抽99%中獎了


99%中獎這個不好說... 因為伺服端的代碼看不到.. 但客戶端的代碼完全可被反編譯.. 你以為我是隨便猜測的? 客戶端可以修改到不用虹石都可以凸(甚至所有角色自動已4凸)..... 但這個凸是沒意思的.. 只能在"已修改"的機有效果.. 即是引繼去其他機子就變會正常... 這樣改還不如直接調屬性?

說一下99%中獎吧.. 很多時為伺服端為了省系統資源.. 設計的時候不會用true random而改用pseudo random... 很多時用時間去做一個seed... 這就可以解釋到為何有時很坑.. 有時11抽可以有數個4*(我試過11抽6個4星.. 但有3個相同).. 不是坑爹時段的話就很容易中到.. [我的理解是這樣]
作者: 2153030    時間: 2015-8-9 10:24
terrywany2k 發表於 2015-8-9 05:48
99%中獎這個不好說... 因為伺服端的代碼看不到.. 但客戶端的代碼完全可被反編譯.. 你以為我是隨便猜測的? ...

我沒有說你隨便猜測啦
我只是在想真的有改UI那麼簡單嘛XD?
作者: terrywany2k    時間: 2015-8-9 14:52
2153030 發表於 2015-8-9 10:24
我沒有說你隨便猜測啦
我只是在想真的有改UI那麼簡單嘛XD?

自己用.net reflector反編譯一下不就知道?
我說發送"凸"的數據是在UI內... 那只是一個NGUI的button.. 為何不可在UI內? 那個又不需要做複雜的計算.....
不知你對C#/Unity有多熟悉... 也不知道你對遊戲製作有多熟悉.... 但有些事情可能沒有想象中複雜...
作者: terrywany2k    時間: 2015-8-9 21:00
另外以下就是我凸了1星4島的Debug Log記錄.. 內包含發送數據和回傳數據... 所以嘛...


  1. I/Unity   ( 2660): [Network] request asset(c:1,v:1): file:///data/data/jp.colopl.wcat/cache/new_assets/465/1022770104.unity3d (Item/Images/item_200010.png)
  2. I/Unity   ( 2660): [Network] receive asset: file:///data/data/jp.colopl.wcat/cache/new_assets/465/1022770104.unity3d (Item/Images/item_200010.png)
  3. I/Unity   ( 2660): asset load: Item_Images_item_200010_png
  4. I/Unity   ( 2660): [Network] request add data field: {"ucId":"299661019","exceedType":1}
  5. I/Unity   ( 2660): [Native] Version Name: 1.0.36
  6. I/Unity   ( 2660): [Network] request: http://wcat.colopl.jp/ajax/deck/exceed
  7. I/Unity   ( 2660): [Network] receive (txt): {"error":0,"result":{"card":{"ucId":"299661019","cId":20200520,"preName":"u5357u56fdu306eu534au7363u5a18","name":"u30bfu30d3u30a3","rar":1,"lv":1,"exceedCnt":1,"exceedCostType":0,"exceedMaxCnt":4,"heroFlag":0,"hp":180,"sp":22,"atk":40,"def":40,"hit":75,"agi":60,"addHp":12,"addSp":2,"addAtk":6,"addDef":3,"addHit":2,"addAgi":0,"flameBlock":0,"slowBlock":0,"shockBlock":0,"darkBlock":0,"freezeBlock":0,"poisonBlock":0,"sleepBlock":0,"loveMax":280,"love":0,"loveLevel":0,"loveMaxLevel":5,"lovePrev":0,"loveNext":10,"addLove":1,"greetFlag":0,"evolveStep":0,"cost":2,"comboLevel":1,"comboNum":2,"asId1":20206,"asId2":-1,"asExtId1":-1,"lsId":500001,"weaponId":2,"motionType":2,"excludeFlag":0,"nextCardId":0,"tribeType1":6,"tribeName1":"u30b9u30adu30ebu30bfu30a4u30d7","tribeType2":0,"tribeName2":"","modelId":20200520,"talkEventName":"u30bfu30d3u30a3","asName1":"u30d5u30a1u30a4u30e4u30fcu30cau30c3u30afu30eb","lsName":"u3084u3063u305fu3063u305fu3093u305eu30fcu3063
  8. I/Unity   ( 2660): [Network] receive (msg): {"error":0,"result":{"card":{"ucId":"299661019","cId":20200520,"preName":"南国の半獣娘","name":"タビィ","rar":1,"lv":1,"exceedCnt":1,"exceedCostType":0,"exceedMaxCnt":4,"heroFlag":0,"hp":180,"sp":22,"atk":40,"def":40,"hit":75,"agi":60,"addHp":12,"addSp":2,"addAtk":6,"addDef":3,"addHit":2,"addAgi":0,"flameBlock":0,"slowBlock":0,"shockBlock":0,"darkBlock":0,"freezeBlock":0,"poisonBlock":0,"sleepBlock":0,"loveMax":280,"love":0,"loveLevel":0,"loveMaxLevel":5,"lovePrev":0,"loveNext":10,"addLove":1,"greetFlag":0,"evolveStep":0,"cost":2,"comboLevel":1,"comboNum":2,"asId1":20206,"asId2":-1,"asExtId1":-1,"lsId":500001,"weaponId":2,"motionType":2,"excludeFlag":0,"nextCardId":0,"tribeType1":6,"tribeName1":"スキルタイプ","tribeType2":0,"tribeName2":"","modelId":20200520,"talkEventName":"タビィ","asName1":"ファイヤーナックル","lsName":"やったったんぞーっ!","lsDesc":"獲得ソウルが小アップ","lsType":1,"lsNum1":10,"lsNum2":-1,"lsNum3":-1,"lsNum4":-1,"ps
複製代碼

作者: appletext01    時間: 2015-8-10 09:42
terrywany2k 發表於 2015-8-9 21:00
另外以下就是我凸了1星4島的Debug Log記錄.. 內包含發送數據和回傳數據... 所以嘛...

...

請問Debug Log 的IL code是甚麼 ?
作者: terrywany2k    時間: 2015-8-10 11:17
appletext01 發表於 2015-8-10 09:42
請問Debug Log 的IL code是甚麼 ?

Inject Debug Class內的Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError, Debug.LogException

作者: appletext01    時間: 2015-8-10 11:48
terrywany2k 發表於 2015-8-10 11:17
Inject Debug Class內的Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError, Debug.LogException

請問是不是要自行新增需debug的type ?
作者: terrywany2k    時間: 2015-8-10 17:37
appletext01 發表於 2015-8-10 11:48
請問是不是要自行新增需debug的type ?

call Unity的Debug 功能就可以
作者: kitming8    時間: 2015-8-10 21:34
感謝各位大大
作者: a123654a    時間: 2015-8-14 16:59
有沒有綜合載點包 然後這些感覺還沒完成
都改好怎麼反壓回去

作者: 冰天思绪    時間: 2015-8-21 20:58
樓主,請問虹晶需求怎麽改成小虹石
作者: heroes5    時間: 2015-8-30 01:50
可以分享嗎
作者: areswang    時間: 2015-10-3 23:20
Duklaan 發表於 2015-8-8 10:05
都關心些不是你來關心的問題
遊戲早已給你們搞爛了
要不要一哄而散是看官方不是看你跟我

怎麼?我對你口出惡言了嗎?我有說你改突破有錯?你他媽是在兇殺小?我是多管閒事給你個建議沒錯,你他媽吹牛也好,藏私也罷,老子也沒跟你要過,少在那邊自以為是,幹你媽的來找架吵?要怎麼幹你家的事,我也懶得跟你再討論這種鳥問題,他媽跩屁。
作者: davehon01    時間: 2015-10-4 12:36
恭喜楼主,看很久都沒看懂
作者: gto45600    時間: 2015-10-7 05:22
太厲害了阿  各位大大神人
作者: fisher1031    時間: 2015-10-8 12:47
感謝分享感謝分享
作者: tilltick    時間: 2015-10-10 00:44
恭喜樓主,但我仍在努力中
作者: siuk0301    時間: 2015-10-10 01:53
求具體改虹石數量方法
作者: pedto    時間: 2015-10-11 00:41
非常讃                     




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