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標題: 《最後生還者》存活才是考驗的開始,一款說了好故事的冒 [打印本頁]

作者: moto75326989    時間: 2013-7-8 08:26
標題: 《最後生還者》存活才是考驗的開始,一款說了好故事的冒
兼具動作與遊戲性,一款深刻描述人性的作品。

在 Naughty Dog 因著《祕境探險》系列接連大鳴大放後,拿出來新作就是《最後生還者》,少了會讓人腎上腺素激增的尋寶題材與壯闊異國美景,《最後生還者》除了著重動作性與物理引擎,也講求了劇情布局與人性描繪的深度。這篇就著《最後生還者》的故事結構敘述試玩感想,可能會有些劇情地雷,還沒玩過的人請小心!

劇情開端圍繞在玩家不算陌生的「病毒感染梗」,原本和平的城市因為突如其來的病毒危機,一夜崩壞,漫天橫行的殭屍到處啃蝕民眾,幸運脫身的主角原本已經帶著女兒與好友一同開車逃離,再次遭逢的意外改變了男主角的一生,遊戲也就此開始。
畫面再換,時空來到病毒爆發的 20 年後,人類社會仍然處於失序狀態,高壓管理的軍隊統治僅能維持表面和平,無法看清的屋簷底下盡藏著頹廢的原始面貌,價值觀在乎於人心,人心又受盡環境考驗。年歲過去,歷盡滄桑的男主角,頭髮摻著些許灰白髮絲,有些憤世嫉俗的個性,直到夥伴泰絲一日找上門來,這才讓看似單純的勢力鬥爭成了再度改變自己一生的關鍵。

單就劇情層面而言,角色對話適當地強化了鋪陳張力,讓人得以感受專屬《最後生還者》的魅力,這邊也很慶幸有繁體中文版的存在,得以讓更多玩家輕鬆理解暗藏在每一句對話中的情感起伏,更能感受 Naughty Dog 帶來的劇情張力。
舉例來說,原本輕視甚至覺得艾莉是個大麻煩的比爾,從反對艾莉拿槍又嫌他累贅,卻也因為她超越年齡的成熟表現,讓比爾反過來勸喬爾讓艾莉拿個武器幫忙。至於想遠離麻煩的喬爾,卻在相處多時後,不自覺地將過去對女兒的愛投注給艾莉。行事強硬果斷的泰絲,儘管明瞭自己會屈服內心恐懼,但仍徹底實踐自己的行事準則。

劇情之外,背景音樂恰如其分地營造了氛圍;基於本作沒有明顯的任務或章節區分,製作團隊索性活用了場景與背景音樂,將劇情的起承轉合做出分野,也給了玩家一個收斂情緒的喘息空間。
最常見的橋段是主角群剛結束了一段緊湊的車輪戰,正在準備脫離戰場,前往下一個地點,於是,就在角色們結束對話邁出步伐的同時,背景音樂適時地流洩一段具有主題感的背景音樂,可能是帶著徬徨的吉他旋律,也可能是帶點不安的曲調;此時,玩家可以放膽欣賞周遭風景,一邊輕推著類比搖桿跟隨主角前進,至少在這個階段裡,你可以完全放鬆,不用煩惱下一步是否有人等著攻擊你。

講到場景設計,製作團隊多次強調的光線、照明要素,再此發揮地淋漓盡致;基於一般街道無論白天、黑夜,沿路上都有軍隊設置的路障、敵人在外頭伏擊,為了行動方便也為了安全著想,很多時刻得來回穿梭在不同建築物、地下車站等地所權充的祕密通路,手電筒不僅變得格外重要,玩家更能夠隨時感受不同時間、地點建構的光影變化,像是晨光透過灰塵的折射光暈,傍晚時室內昏暗等景象。
附帶一提,雖然製作團隊已經警告過手電筒會用到沒電,玩家得甩動控制器方能蓄電,但實際玩起來的感覺,手電筒的電池續航力堪稱良好,不致於打個十幾分鐘就得充電。

寫到這邊,不得不提《最後生還者》富有特色的兩大敵人「追尋者」、「尋聲者」。
本作除了敵人之外,還有一種受到「蟲草真菌」病毒感染的敵人,這個在病發後會讓感染者喪失心神的怪病菌,依據病發程度有了「追尋者」、「尋聲者」兩種區分;前者仍勉強維持人類外型且有視覺能力,會主動攻擊敵人,後者已經完全喪失人類外型,僅剩下行動能力且單靠聽覺辨識。
最早在台北國際電玩展期間接觸的體驗版,單純覺得靠聲音攻擊的「尋聲者」超級難纏,移動速度快且攻擊力超高,一旦被纏上幾乎必死無疑(當時武器還沒有完全到位)。等到正式版發售後時,才發現這些敵人如同比爾的感想般,尋聲者還算好解決,正常人才是遊戲中最難纏的傢伙,而且不只難纏,根本看到就讓人頭皮發麻。

這是因為「尋聲者」所有五官能力喪失,只能靠聽音辨位,就算拿著手電筒直射都沒有反應,只要低調通過或聲東擊西引開注意力,幾乎都不成問題,再加上「尋聲者」鮮少同時大量出現,只要手持彈簧刀、汽油彈這類武器幾乎都能無往不利,但是其他正常敵人呢?看得到也聽得到,到處包圍你就算了,更機車地會瞬間湧出一大票,擺明要讓人疲於奔命。這些讓人恨得牙癢癢的敵人們,大部分會從四處找路偷襲,有些還會聰明到龜在隱蔽處打死不出來;好在這類敵人都算好解決,就算氣到衝上去直接拿棍子扁也勉強可以應付。

整個把《最後生還者》玩過一遍,才知 Naughty Dog 在本作投注的心力,也得以看到他們在《祕境探險》以外的創作功力。儘管,《最後生還者》被質疑卻乏足夠份量的終極頭目,甚至被認為過於平鋪直述,結局缺乏高潮迭起的刺激感。但比起大型場面的鋪陳,Naughty Dog 向來就比較強調作品氛圍、場景塑造,甚至是單獨賦予每款作品的不同特性,像是過去曾經先後被強調的城市風貌、動作設計,一直到本作被大量運用的照明、聲音、光線等,
就像是開發團隊,曾言明要透過《最後生還者》重新定義「生存動作」遊戲概念,藉以刻畫人性的黑暗,以及愛、救贖、忠誠的光明面;開發團隊並沒有賦予本作太繁複的世界設定,大部分的劇情架構、人際關係都是靠角色間的對談,一句句地帶領玩家慢慢深入事件;最後得以領會《最後生還者》除了能在結局給予對、錯抉擇之外,還給了遊玩者一個思考空間,畢竟這個世界不是所有人都是偉人,也不是每一個遊戲的主角都是英雄。

回過頭來看,與其說《最後生還者》想讓玩家跟著喬爾一路汗流浹背地狂砍敵人,不如說要透過一路上的大小點滴,讓玩者從旁觀察喬爾的想法、價值觀,再從結局去感受 Naughty Dog 想在本作裡表達的理念,他們想講的這一段故事…..不看到最後,不會知道「The Last of US」的真正意境。
《最後生還者》也許不是最刺激驚險的一款作品,卻是一款說了好故事的遊戲。

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