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Zynga隕落探因:創新乏力玩家興趣下降
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作者:
游幃翔
時間:
2012-10-12 13:11
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Zynga隕落探因:創新乏力玩家興趣下降
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2012-10-12 13:11 上傳
導語:塔赫‧格凱利(Tadhg Kelly)是一位具有20年從業經驗的遊戲設計師,還是知名遊戲設計博客What Games Are的創始人,目前為多家公司提供遊戲設計和開發方面的指導。他今日撰文從專業視角剖析了Zynga由盛轉衰的原因。
以下即為文章主要內容:
用戶行為難捉摸
儘管Facebook的用戶數已經突破了十億大關,但對於Zynga而言,痛苦仍會延續下去,因為相同的遊戲模式被過度利用,只會使得收益越來越少。然而,流動遊戲似乎呈現另一種景象。
借鑒那些曾在Facebook取得成功的遊戲類型(如角色扮演遊戲、養寵物遊戲)設計的新遊戲,往往在收入排行榜上名列前茅。這些遊戲的創收能力不俗,而且相比基於Flash的網頁版遊戲,它們的表現更好,尤其是在平板電腦上。
《CSR Racing》、《Rage of Bahamut》、《Dragon Vale》、《The Simpsons Tapped Out》和《Clash of Clans》等遊戲均廣泛採用應用內購買機制,同時也在探尋免費的生態系統。正如兩年前對社交遊戲的態度一樣,現在許多人想搞清楚這些新遊戲的成功秘訣,有些人甚至直接問我,這些遊戲是第二代(G2)遊戲的典型例証,還是安全的“新邊疆”?
對此,我的答案都是否定的。
在遊戲迭代問題上,我總是喜歡引用約瑟夫‧康拉德(Joseph Conrad)的一句話來闡述自己的觀點:“對於常人來說,海洋似乎浩瀚無邊,力量無窮,沒有憐憫心、沒有信仰,沒有秩序,沒有記憶。”簡而言之,就是大海沒有記憶。
“平台失憶症”
當我們回首過去幾年遊戲平台的變化時,會發現用戶的一舉一動就像是大海。我的意思不一定是說遊戲平台之間的過渡,而是外形上的改變。例如,當任天堂發明了新型遊戲機,他們常常以傳統品牌將其推向市場,儘管一些遊戲行業記者會對這種缺乏創造性的做法予以抨擊,但這種策略經常能奏效。人們會將它看作是一個全新的產品。
平台失憶症(platform amnesia)一次次來襲,對於我們這些長期研究遊戲行業的人來說,這種趨勢似乎有點奇怪,但卻真真切切地存在。Facebook是平台失憶症的最大受益者。以前,絕大多數人從不玩持續更新的網頁遊戲,結果是,簡單的互動和傳統創意的再現似乎再次成為全新的概念。
智能手機和平板電腦革命重新改變了數百萬用戶的預期。你能在手機上玩廉價或免費的遊戲嗎?這是一個勇敢的新世界。這類平台轉變經常會帶來一些全新的創意──我稱之為“創始作品”(founderwork),那些遊戲一般起著標竿作用,讓其他許多遊戲紛紛模仿。例如,《憤怒的小鳥》就是《你畫我猜》(Draw Something)的模板。
但是,新平台也會催生大量鏟件(shovelware,指毫無新意的翻版產品)。這方面的一個有力例証是,當任天堂投入大量資源以延續使Wii、DS等產品走向成功的遊戲品質時,許多鏟件也會尾隨而至。
鏟件游擊戰
開發者打造鏟件就是為了從快速增長的市場趨勢中分得一杯羹。它往往披著一款熱門遊戲的“外衣”,繼承其“寄主”平台成功的營銷故事,但在執行時往往投入更低。其開發者主要尋求利用現有平台的環境,對遊戲本身預期不高,可能“打一槍就撤”。由於鏟件開發者的態度只是“做出來即可”,而不去追求品質,它們在玩家厭倦之前有一定的窗口期──往往是3到5年時間。
鏟件偶爾也會給玩家帶來樂趣,但其一個重要特質是,玩法價值低。一旦玩家對它的興趣增加,而其他開發者開始提供比原有開發者更多的價值,鏟件便會迅速被甩在身後。正是在這個階段,平台或市場特質的重要性才會顯現出來。
遊戲機是“短平台”(short platform):在遊戲機行業,開發者和玩家都希望核心技術每隔幾年就能有一次重大升級,所以從某種意義上講,他們都希望遊戲能是一款重要的系列產品──贏家和輸家也都會做出改變。玩家渴望遊戲機每五年就能有一次重大升級,推陳出新,傳遞新的體驗。
Facebook和PC則是“長平台”(long platform)的代表。它們不是每隔幾年就演進一次,而是具有向後兼容性,所以會將競爭性軟件拒之門外。在“長平台”市場,改變會更具增量趨勢,觀眾會變成一個更為專注、更具部落特點的群體,對平台的興趣久久不會消散。這個群體對在平台以前經歷的一切很熟悉。隨著他們與平台互動的專長日漸成熟,其價值預期也水漲船高。與大海不同的是,“長平台”觀眾有記憶。
遊戲創新乏力
或許是因為創新不斷──見証了 Nokia 和黑莓的起伏以及iPhone的崛起,我們大多數人可能認為手機和平板電腦是“短平台”。但我認為它們其實已經變成了“長平台”,就像是PC市場在尚未確立兩個共同標準以前所處的初期階段,但問題是,它們現在已經擁有這兩個標準。
流動設備如今具有穩定、成熟的操作系統和開發者社區。它們今天的重大創新主要集中在外形、規格和螢幕尺寸上,而非互動模式方面。用戶習慣了從應用商店購買應用,為這些生態系統的發展做出了自己的貢獻。
遊戲開發商絕對不會遠離這些設備中的觸摸屏,改變它們的控制手段──毋庸置疑,用戶也不希望他們這樣做。同之前的鼠標鍵盤或網絡瀏覽器一樣,觸控流動設備如今在發展上已經到達了一個頂點。
這對於希望打造G2遊戲的開發者而言是天大的好消息。對於那些尋求獲得更深層次、更有價值互動的觀眾玩家,當前時機已經成熟。但在那些更習慣了開發鏟件的開發者看來,事情正變得相當棘手。
換湯不換藥
流動開發商已開始對遊戲創新停滯不前滿腹牢騷,擔心 Apple 改寫跨平台遊戲推廣的條款。在今後相當長的一段時間里,他們還會對吸引和留住用戶的策略十分擔心──無論是通過廣告,還是社交媒體手段。
但我認為這個問題有更深層次的原因。玩家的厭倦情緒讓馬克‧平卡斯(Mark Pincus)遭遇了人生的一大檻,而同樣的情緒也幾乎會以相同的方式衝擊流動遊戲。一成不變的遊戲設計、創意換湯不換藥以及玩法難以獲得突破,這些曾經困擾網頁遊戲的問題同樣在流動遊戲身上出現。
即便是像NGMOCO這樣成功的開發者,也必須警惕這種趨勢,因為外界認為玩法價值是讓平台觀眾最終回歸的重要因素。開發者可以在流動領域試驗技術和產品價值,的確是一件大有裨益的事情,而流動平台(尤其是iOS)商業化速度加快對他們來說也是好消息。但是,G2遊戲事關玩法的價值而非遊戲發佈、商業化和產品的價值。以前,開發像具有等待時間、角色扮演水平圖譜等基本規則的簡單遊戲還有利可圖,但這並不是長久之計。
從某種意義上講,社交遊戲開發商必須重新審視遊戲設計這門藝術。
沒有一個平台僅僅通過重複利用同樣水平的內容,就能保持“永動機”的地位,長盛不衰。玩家希望遊戲類型多樣化,而且他們也有理由期待更多。無論是不是與遊戲機制、模擬、敘述性有關,還是別的什麼原因,這個問題都不能再被忽視。僅僅因為你登陸了iPad平台,並不意味著你不會受到那種正在撕裂Zynga的力量的侵襲。(揚帆)
來源 香港新浪科技
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如果可以的話,幫我評個分數或是送一多花給我^^
您的評分與鮮花,是我下次再發帖的原動力
謝謝~
作者:
evan800367
時間:
2012-10-13 23:45
原來是這樣子喔,感謝分享喔
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